quarta-feira, 22 de maio de 2013

ALGUNS EXEMPLOS...

Agora apresentaremos alguns exemplos de jogos e brincadeiras, baseados no material de Smole, Diniz e Cândido 2000 e Alves 2010, explicitando como aplicá-los com o grupo de alunos e os aspectos educativos que podem ser abordados no desenvolvimento de cada atividade:

 

JOGO DE BOLICHE

Este jogo trabalha:

  • Noções de quantidade;
  • Adição;
  • Comparação de quantidades;
  • Calculo mental;
  • Cores;
  • Resolução de problemas;
  • Coordenação motora;
  • Percepção espacial;
  • Atenção e observação;
  • Socialização e autonomia, estimulando a troca e o confronto de ideias.

Desenvolvimento:

O professor e os alunos podem confeccionar os pinos com garrafas descartáveis e pintá-las de cores variadas, atribuindo diferentes valores para cada cor. O critério para determinar a ordem dos jogadores pode ser definido pelo grupo. A partir de uma linha traçada no chão, cada participante joga uma bola, para ver quem consegue derrubar mais garrafas. Ao derrubar as garrafas, deve-se contar e registrar a quantidade de pontos obtidos. Esta etapa da ação trabalha com a ideia de resolução de problemas, dando às crianças a oportunidade de decidir de que forma será feito o registro de pontos, se por bolinhas, risquinhos, desenhos ou numerais. Esse registro pode ser feito em uma folha ou lousa, identificando o nome de cada jogador. O professor deve estabelecer previamente quantas rodadas terá o jogo. As crianças arrumarão as garrafas na disposição que preferirem, mas logo perceberão que a organização em forma de triângulo é a mais eficiente para a derrubada das garrafas. Somam-se as quantidades de cada jogador, que poderão ser expressas ao final com algarismos e vence aquele que fizer mais pontos.


BATATA QUENTE

Esta brincadeira trabalha:

  • Concentração;

  • Percepção auditiva;

  • Coordenação dos movimentos dentro de um ritmo e tempo.

Desenvolvimento:

As crianças ficam um círculo, em pé ou sentadas, a professora fica do lado de fora do círculo, com os olhos vendados, e deve cantar; “Batata quente, quente, quente, quente...”, até “...queimou”!

Enquanto isso, a bola estará sendo passada de mão em mão até a hora em que a professora disser “queimou”. Quando isso acontecer, a criança que estiver com a bola sai do círculo. Ganha a competição o último que sobrar.


BOLA AO CESTO

Esta brincadeira trabalha:

  • Noções de direção, sentido, localização, contagem e comparação de quantidades.

Desenvolvimento

A classe deve ser organizada em duas equipes, alunos em fila. Os alunos da fila devem estar atrás de uma linha, que será feita com certa distância da cesta.

Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila deverá posicionar-se o mais próximo possível da linha e arremessar a bola dentro da cesta. O aluno que arremessou entrega a bola para o próximo da fila. Isso será feito sucessivamente, até que todas as crianças tenham feito o arremesso. A equipe que tiver feito mais cestas vencerá a partida.

Esta atividade também possibilita explorações diferentes. O professor pode propor ao termino da brincadeira os seguintes problemas:

- Qual grupo conseguiu mais pontos? Quantos pontos a mais?  Numa rodada um grupo estava com 10 pontos. Se quiser ficar com 16 pontos, quantas bolas deverão acertar?



CABO DE GUERRA

Esta brincadeira faz com que as crianças pensem sobre:

  •  O número de participantes;
  • Na igualdade de força;
  • Na divisão de equipes;
  • Na noção de limite.

Além disso, auxilia os alunos desenvolver uma atividade que exige o esforço coletivo, sendo uma boa oportunidade para ampliar relações interpessoais.

Desenvolvimento:

Organiza-se a sala em duas equipes como o mesmo número de crianças, cada uma segurando em uma das extremidades da corda. No chão é feita uma reta, significando o marco que estará dividindo o campo de cada grupo. À frente do último aluno de cada equipe amarra-se uma fita ou um lenço. Quando a ordem for dada, cada grupo deve puxar a corda para o seu lado. O grupo vencedor será aquele que conseguir puxar a corda até que o lenço do adversário passe para o seu campo.


DAMAS

Este jogo trabalha:

  • Percepção espacial;
  • Cores;
  • Desenvolvimento de estratégias;
  • Atenção e observação;
  • Socialização e autonomia.

      Objetivo:

“Comer” todas as peças do adversário.

Desenvolvimento:

Posicione o tabuleiro na frente do jogador, sendo que a linha mais próxima a ele deverá ter o 1º quadrado da esquerda pintado. Cada jogador deverá colocar suas peças no tabuleiro somente nas casas pintadas, preenchendo em primeiro lugar a linha mais próxima e em seguida a 2ª e a 3ª linhas.

As peças movimentam-se na diagonal, andando uma casa por vez apenas nas casas vagas pintadas. Para “comer” uma peça do adversário é necessário que esteja ao lado da sua e que haja uma casa vaga depois, para que sua peça “pule” a do adversário, comendo-a. Podem-se comer várias peças, desde que estas estejam alinhadas e que haja casas vagas entre elas para os sucessivos pulos.

Caso a peça de um jogador consiga atingir a última linha do outro lado do tabuleiro, ele se tornará uma ”Dama” e poderá percorrer, em uma mesma jogada, quantas casas desejar, na diagonal. A “Dama” come peças como as demais, pulando a peça adversária, e é comida por qualquer peça.  O jogo terminará quando um dos jogadores conseguir comer todas as peças do outro jogador.
 
Referências:

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. 6.ed. Campinas:Papirus editora, 2010.      


 

 

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