- Noções
de quantidade;
- Adição;
- Comparação
de quantidades;
- Calculo
mental;
- Cores;
- Resolução
de problemas;
- Coordenação
motora;
- Percepção
espacial;
- Atenção
e observação;
- Socialização
e autonomia, estimulando a troca e o confronto de ideias.
Desenvolvimento:
O
professor e os alunos podem confeccionar os pinos com garrafas descartáveis e
pintá-las de cores variadas, atribuindo diferentes valores para cada cor. O
critério para determinar a ordem dos jogadores pode ser definido pelo grupo. A
partir de uma linha traçada no chão, cada participante joga uma bola, para ver
quem consegue derrubar mais garrafas. Ao derrubar as garrafas, deve-se contar e
registrar a quantidade de pontos obtidos. Esta etapa da ação trabalha com a
ideia de resolução de problemas, dando às crianças a oportunidade de decidir de
que forma será feito o registro de pontos, se por bolinhas, risquinhos,
desenhos ou numerais. Esse registro pode ser feito em uma folha ou lousa,
identificando o nome de cada jogador. O professor deve estabelecer previamente
quantas rodadas terá o jogo. As crianças arrumarão as garrafas na disposição
que preferirem, mas logo perceberão que a organização em forma de triângulo é a
mais eficiente para a derrubada das garrafas. Somam-se as quantidades de cada
jogador, que poderão ser expressas ao final com algarismos e vence aquele que
fizer mais pontos.
BATATA QUENTE
- Concentração;
- Percepção
auditiva;
- Coordenação
dos movimentos dentro de um ritmo e tempo.
Desenvolvimento:
As
crianças ficam um círculo, em pé ou sentadas, a professora fica do lado de fora
do círculo, com os olhos vendados, e deve cantar; “Batata quente, quente,
quente, quente...”, até “...queimou”!
Enquanto
isso, a bola estará sendo passada de mão em mão até a hora em que a professora
disser “queimou”. Quando isso acontecer, a criança que estiver com a bola sai
do círculo. Ganha a competição o último que sobrar.
Esta
brincadeira trabalha:
- Noções
de direção, sentido, localização, contagem e comparação de quantidades.
Desenvolvimento
A
classe deve ser organizada em duas equipes, alunos em fila. Os alunos da fila
devem estar atrás de uma linha, que será feita com certa distância da cesta.
Ao
sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila deverá posicionar-se o mais
próximo possível da linha e arremessar a bola dentro da cesta. O aluno que
arremessou entrega a bola para o próximo da fila. Isso será feito
sucessivamente, até que todas as crianças tenham feito o arremesso. A equipe
que tiver feito mais cestas vencerá a partida.
Esta
atividade também possibilita explorações diferentes. O professor pode propor ao
termino da brincadeira os seguintes problemas:
-
Qual grupo conseguiu mais pontos? Quantos pontos a mais? Numa rodada um grupo estava com 10 pontos. Se
quiser ficar com 16 pontos, quantas bolas deverão acertar?
CABO
DE GUERRA
Esta brincadeira faz com que as crianças pensem sobre:
- O número de participantes;
- Na
igualdade de força;
- Na
divisão de equipes;
- Na
noção de limite.
Além
disso, auxilia os alunos desenvolver uma atividade que exige o esforço
coletivo, sendo uma boa oportunidade para ampliar relações interpessoais.
Desenvolvimento:
Organiza-se
a sala em duas equipes como o mesmo número de crianças, cada uma segurando em
uma das extremidades da corda. No chão é feita uma reta, significando o marco
que estará dividindo o campo de cada grupo. À frente do último aluno de cada
equipe amarra-se uma fita ou um lenço. Quando a ordem for dada, cada grupo deve
puxar a corda para o seu lado. O grupo vencedor será aquele que conseguir puxar
a corda até que o lenço do adversário passe para o seu campo.
DAMAS
- Percepção
espacial;
- Cores;
- Desenvolvimento
de estratégias;
- Atenção
e observação;
- Socialização
e autonomia.
Objetivo:
“Comer”
todas as peças do adversário.
Desenvolvimento:
Posicione
o tabuleiro na frente do jogador, sendo que a linha mais próxima a ele deverá
ter o 1º quadrado da esquerda pintado. Cada jogador deverá colocar suas peças
no tabuleiro somente nas casas pintadas, preenchendo em primeiro lugar a linha
mais próxima e em seguida a 2ª e a 3ª linhas.
As
peças movimentam-se na diagonal, andando uma casa por vez apenas nas casas
vagas pintadas. Para “comer” uma peça do adversário é necessário que esteja ao
lado da sua e que haja uma casa vaga depois, para que sua peça “pule” a do
adversário, comendo-a. Podem-se comer várias peças, desde que estas estejam
alinhadas e que haja casas vagas entre elas para os sucessivos pulos.
Caso
a peça de um jogador consiga atingir a última linha do outro lado do tabuleiro,
ele se tornará uma ”Dama” e poderá percorrer, em uma mesma jogada, quantas
casas desejar, na diagonal. A “Dama” come peças como as demais, pulando a peça
adversária, e é comida por qualquer peça.
O jogo terminará quando um dos jogadores conseguir comer todas as peças
do outro jogador.
Referências:
SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. 6.ed. Campinas:Papirus editora, 2010.
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