sexta-feira, 12 de julho de 2013

EXEMPLOS DE JOGOS MATEMÁTICOS

Estes são mais alguns exemplos de jogos que podem ser utilizados na educação infantil como auxiliadores  no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de matemática.

Estes jogos podem ser feitos com objetos recicláveis e são de fácil confecção.




1)

Materiais utilizados:
Cartela de ovo para a confecção do tabuleiro
Papel Cartão para a confecção do dado
EVAs coloridos

Para os pinos podem ser usadas tampinhas de garrafas pet.

Quantidade de jogadores: 5 

Como jogar:
Cada jogador escolhe uma cor em que o representará durante o jogo.
O primeiro jogador joga o dado e a cor que cair fará com que o o jogador que tem aquela cor como representante ande uma casa.
Assim o segundo jogador jogará o dado e dependendo a cor que cair o jogador que tem aquela seguinte cor como sua representante andará o pino. 
Ganhará o jogo o jogador que chegar primeiro na casinha que tem o número 6.
Assim os jogadores conhecerão os números, a sequência deles e também as cores.


2)

Este jogo também pode ser confeccionado com cartela de ovo, EVA e papel cartão.
Este jogo não tem quantidade exata de jogadores, ficando a escolha do professor.
Os pinos podem ser feitos com tampinha de garrafa, mas é importante marcar cores diferentes a cada uma. das tampinhas para melhor representar cada um dos jogadores.
Este jogo auxilia os alunos a aprenderem sobre os números, sobre a sequência numérica e também a quantidade.

Modo de jogar:
Inicia o jogo o participante que tirar o maior número número no dado.
O primeiro participante joga o dado e o número que sair representa a quantidade de casas que ele irá andar.
O segundo jogador também joga o dado e o número que sair também representará o número de casas que ele irá andar.
Ganhará o jogo o jogador que chegar ao FIM ou ao último número primeiro.


 3)

Materiais utilizados:
Cartela de ovo para a confecção do tabuleiro
Papel Cartão para a confecção do dado
EVAs coloridos

Este jogo não tem quantidade exata de jogadores, ficando a escolha do professor.

A diferença deste jogo é que tem casas com +2, -2, +1, -2, e Pule uma vez.
Estas casas auxiliam no aprendizado de adição e subtração. 
Se a criança cair em uma destas casas ela terá que andar mais casas para a frente ou voltar casas.
Inicia o jogo o participante que tirar o maior número número no dado.
O primeiro participante joga o dado e o número que sair representa a quantidade de casas que ele irá andar.
O segundo jogador também joga o dado e o número que sair também representará o número de casas que ele irá andar.
O ganhador será quem chegar ao FIM primeiro.

Lembrando que a partir destes exemplos o professor pode criar outros tipos de obstáculos durante o jogo, isso vareia dependendo da faixa etárias dos seus alunos e do processo de desenvolvimento deles.

VÍDEO

Este vídeo traz exemplo de um jogo que pode ser utilizados para o processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de matemática na educação infantil.

Assistam!

http://www.youtube.com/watch?v=s0oMZcsmBEU

quarta-feira, 22 de maio de 2013

BIBLIOGRAFIAS CONSULTADAS

Para quem tiver interesse em se aprofundar mais sobre este tema, deixamos aqui todas as Bibliografias e Documentos, Referenciados e Consultados, da nossa pesquisa:



REIS, S. M. G. A matemática no cotidiano infantil. Campinas: Papirus, 2006. P. 9-16.

REIS, S. M. G. O jogo na educação. In: REIS, Silvia Marina Guedes. A matemática no cotidiano infantil. Campinas: Papirus, 2006. P. 77-82.

NACARATO, A. M.; MENGALI, B. L. da S.; PASSOS, Cármen Lúcia Brancaglion. A formação da professora polivalente: desafios de ensinar o que nem sempre se aprendeu. In:_________________: A matemática nos anos iniciais do ensino fundamental tecendo fios do ensinar e do aprender. São Paulo: Autêntica, 2009, p.15-38.

BRASIL, Ministério da Educação, Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Volume 3. Brasília MEC/ SEB, 1998.

MOURA, A. R. L., LOPES, C. A. E. As crianças e as ideias de número, espaço, formas representações gráficas, estimativa e acaso. Campinas, SP: Graf.FE/UNICAMP; CEMPEM, 2003
SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Cadernos do Mathema- jogos de matemática de 1° ao 5° ano. Porto Alegre: Artmed, [?]a

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. 6.ed. Campinas:Papirus editora, 2010.      

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei no 9.394/96, de 20 de dezembro de 1996.
 
__________. Estatuto da Criança e do Adolescente. Lei no 8.069/90, de 13 de julho de 1990. São Paulo: CBIA-SP, 1991.

__________. Constituição da República Federativa do Brasil. São Paulo: Imprensa Oficial do Estado, 1988.

Brasil. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil/Brasília: MEC/SEF, 1998.3v.: il. Volume 1: Introdução; volume 2: Formação pessoal e social; volume 3: Conhecimento de mundo.

APRENDER É BOM!

Os jogos, antes entendidos apenas como uma brincadeira divertida, envolvem além dos aspectos do conteúdo trabalhado, as relações sociais, a questão de ser paciente para esperar, saber competir, respeitar a opinião dos outros, essenciais para o desenvolvimento da criança como próprio cidadão constituinte de uma sociedade. Ao brincar em grupo, a criança aprende a conviver com a frustração de nem sempre ter seus desejos realizados e percebe que, para trabalhar em equipe, é preciso aceitar as perspectivas do outro, o que favorece muito o desenvolvimento social da criança.

Apesar de ser uma forma de despertar a curiosidade e chamar mais a atenção da criança por ser uma aprendizagem prazerosa, alguns professores tem receio de aplicá-los em sala de aula por motivo de agitação das crianças e a predominância do educativo com relação ao lúdico. Assim, ainda há um déficit dos professores em como se trabalhar esses jogos para que possam promover as aprendizagens necessárias para seu grupo de alunos.

É evidente que os jogos e brincadeiras não são os únicos recursos que o professor pode usar para o desenvolvimento das noções matemáticas, mas são poderosos recursos de aprendizagem uma vez que estão vinculados  ao prazer, à espontaneidade infantil e assim a aquisição do conhecimento ocorre de forma natural, respeitando as particularidades de cada um, ajudando na formação de crianças autônomas e participativas.

Para um momento de reflexão, gostaríamos de deixar uma citação de Smole, Diniz e Cândido (2000b,) que explicita o nosso entendimento sobre o uso de brincadeiras e jogos matemáticos na Educação Infantil:
Certamente as brincadeiras não são o único recurso para fazer as crianças se aproximarem do conhecimento matemático, mas utilizar sua riqueza, seu encantamento, em algumas oportunidades permite que o ensino matemático ocorra de modo mais natural, abrangendo diversas competências dos alunos, dando mais oportunidades para que todos aprendam.


Referências:

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b

 

ALGUNS EXEMPLOS...

Agora apresentaremos alguns exemplos de jogos e brincadeiras, baseados no material de Smole, Diniz e Cândido 2000 e Alves 2010, explicitando como aplicá-los com o grupo de alunos e os aspectos educativos que podem ser abordados no desenvolvimento de cada atividade:

 

JOGO DE BOLICHE

Este jogo trabalha:

  • Noções de quantidade;
  • Adição;
  • Comparação de quantidades;
  • Calculo mental;
  • Cores;
  • Resolução de problemas;
  • Coordenação motora;
  • Percepção espacial;
  • Atenção e observação;
  • Socialização e autonomia, estimulando a troca e o confronto de ideias.

Desenvolvimento:

O professor e os alunos podem confeccionar os pinos com garrafas descartáveis e pintá-las de cores variadas, atribuindo diferentes valores para cada cor. O critério para determinar a ordem dos jogadores pode ser definido pelo grupo. A partir de uma linha traçada no chão, cada participante joga uma bola, para ver quem consegue derrubar mais garrafas. Ao derrubar as garrafas, deve-se contar e registrar a quantidade de pontos obtidos. Esta etapa da ação trabalha com a ideia de resolução de problemas, dando às crianças a oportunidade de decidir de que forma será feito o registro de pontos, se por bolinhas, risquinhos, desenhos ou numerais. Esse registro pode ser feito em uma folha ou lousa, identificando o nome de cada jogador. O professor deve estabelecer previamente quantas rodadas terá o jogo. As crianças arrumarão as garrafas na disposição que preferirem, mas logo perceberão que a organização em forma de triângulo é a mais eficiente para a derrubada das garrafas. Somam-se as quantidades de cada jogador, que poderão ser expressas ao final com algarismos e vence aquele que fizer mais pontos.


BATATA QUENTE

Esta brincadeira trabalha:

  • Concentração;

  • Percepção auditiva;

  • Coordenação dos movimentos dentro de um ritmo e tempo.

Desenvolvimento:

As crianças ficam um círculo, em pé ou sentadas, a professora fica do lado de fora do círculo, com os olhos vendados, e deve cantar; “Batata quente, quente, quente, quente...”, até “...queimou”!

Enquanto isso, a bola estará sendo passada de mão em mão até a hora em que a professora disser “queimou”. Quando isso acontecer, a criança que estiver com a bola sai do círculo. Ganha a competição o último que sobrar.


BOLA AO CESTO

Esta brincadeira trabalha:

  • Noções de direção, sentido, localização, contagem e comparação de quantidades.

Desenvolvimento

A classe deve ser organizada em duas equipes, alunos em fila. Os alunos da fila devem estar atrás de uma linha, que será feita com certa distância da cesta.

Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila deverá posicionar-se o mais próximo possível da linha e arremessar a bola dentro da cesta. O aluno que arremessou entrega a bola para o próximo da fila. Isso será feito sucessivamente, até que todas as crianças tenham feito o arremesso. A equipe que tiver feito mais cestas vencerá a partida.

Esta atividade também possibilita explorações diferentes. O professor pode propor ao termino da brincadeira os seguintes problemas:

- Qual grupo conseguiu mais pontos? Quantos pontos a mais?  Numa rodada um grupo estava com 10 pontos. Se quiser ficar com 16 pontos, quantas bolas deverão acertar?



CABO DE GUERRA

Esta brincadeira faz com que as crianças pensem sobre:

  •  O número de participantes;
  • Na igualdade de força;
  • Na divisão de equipes;
  • Na noção de limite.

Além disso, auxilia os alunos desenvolver uma atividade que exige o esforço coletivo, sendo uma boa oportunidade para ampliar relações interpessoais.

Desenvolvimento:

Organiza-se a sala em duas equipes como o mesmo número de crianças, cada uma segurando em uma das extremidades da corda. No chão é feita uma reta, significando o marco que estará dividindo o campo de cada grupo. À frente do último aluno de cada equipe amarra-se uma fita ou um lenço. Quando a ordem for dada, cada grupo deve puxar a corda para o seu lado. O grupo vencedor será aquele que conseguir puxar a corda até que o lenço do adversário passe para o seu campo.


DAMAS

Este jogo trabalha:

  • Percepção espacial;
  • Cores;
  • Desenvolvimento de estratégias;
  • Atenção e observação;
  • Socialização e autonomia.

      Objetivo:

“Comer” todas as peças do adversário.

Desenvolvimento:

Posicione o tabuleiro na frente do jogador, sendo que a linha mais próxima a ele deverá ter o 1º quadrado da esquerda pintado. Cada jogador deverá colocar suas peças no tabuleiro somente nas casas pintadas, preenchendo em primeiro lugar a linha mais próxima e em seguida a 2ª e a 3ª linhas.

As peças movimentam-se na diagonal, andando uma casa por vez apenas nas casas vagas pintadas. Para “comer” uma peça do adversário é necessário que esteja ao lado da sua e que haja uma casa vaga depois, para que sua peça “pule” a do adversário, comendo-a. Podem-se comer várias peças, desde que estas estejam alinhadas e que haja casas vagas entre elas para os sucessivos pulos.

Caso a peça de um jogador consiga atingir a última linha do outro lado do tabuleiro, ele se tornará uma ”Dama” e poderá percorrer, em uma mesma jogada, quantas casas desejar, na diagonal. A “Dama” come peças como as demais, pulando a peça adversária, e é comida por qualquer peça.  O jogo terminará quando um dos jogadores conseguir comer todas as peças do outro jogador.
 
Referências:

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. 6.ed. Campinas:Papirus editora, 2010.      


 

 

BRINCANDO TAMBÉM SE APRENDE!


Porém, apesar de todos os benefícios que o uso de jogos e brincadeiras matemáticas traz na compreensão do raciocínio lógico, ainda há um receio por parte de alguns professores para o uso de jogos na educação infantil como forma de atividade educativa. Um dos motivos é o barulho excessivo das crianças diante dessa atividade. Mas quando o lúdico está presente a agitação também está. Outro motivo é se o lúdico não prevalece sobre o educativo. Isso depende do professor, da sua participação e orientação sobre o que está sendo desenvolvido. Além disso, para que não haja desinteresse o jogo deve ser adequado ao nível de desenvolvimento dos participantes, ou seja, não pode ser muito fácil nem muito difícil, e as regras devem ser compreendidas por todas as crianças. O tempo do jogo deve ser analisado pela idade, quanto maior o tempo e menor a idade mais desinteresse pode surgir.

Um ponto que deve ser trabalhado com cautela é a competitividade que existe no jogo, para que aqueles que não alcançaram o resultado esperado não se frustrem. Mas por outro lado há no jogo a cooperação, aspecto positivo a ser trabalhado na escola.

Smole (2000b) defende que o que se pretende ensinar não é a matemática dos números e operações numéricas já na educação infantil; o que se prega é que devemos ter consciência de que os alunos precisam de tempo para desenvolver e construir o raciocínio matemático e que elas aos poucos ampliarão essas noções através de estimulação e da curiosidade nata. Como se vê, o conhecimento matemático:

Não se constitui num conjunto de fatos a serem memorizados, que aprender números é muito mais do que contar, embora a contagem seja importante para a compreensão do conceito de número; que as ideias matemáticas que as crianças aprendem na Educação Infantil serão de grande importância em toda sua vida escolar cotidiana (SMOLE, DINIZ, CÂNDIDO, 2000b, p.9).

 
O que a autora propõe é que seja explorado não só o contexto numérico, mas também geométrico, estatístico, através de atividades que ajudem as crianças a desenvolver a percepção da matemática em seu cotidiano.

O ato de brincar como uma maneira de ensinar também é importante, pois enquanto brinca, o aluno amplia sua capacidade corporal e cognitiva. “Brincar é tão importante para a criança quanto trabalhar é para o adulto” (SMOLE, DINIZ, CÂNDIDO, 2000b, p.13). Como a própria autora defende, brincar é mais que uma simples atividade lúdica:
 
É um modo para obter informações, respostas e contribui para que a criança adquira uma certa flexibilidade, vontade de experimentar, buscar novos caminhos, conviver com o diferente, ter confiança, raciocinar, descobrir, persistir, preservar, aprender a perder percebendo que haverá oportunidades para ganhar. Ao brincar a criança adquire hábitos e atitudes importantes para seu convívio social e para seu crescimento intelectual e aprende a ser persistente, pois percebe que não precisa desanimar ou desistir diante da primeira dificuldade. (SMOLE, DINIZ, CÂNDIDO, 2000b, p.14).

Por meio dos chamados “jogos simbólicos” é que a criança aprende os papéis sociais que irá assumir e o uso da imaginação, do faz-de-conta devem ser estimulados e valorizados no trabalho diário, tanto de forma intencional quanto de forma livre, privilegiando a organização mental e espacial da criança, mas não de forma estanque, pré-determinada. O prazer deve estar presente em todas as atividades cotidianas, e, com certeza, será relevante na consolidação de uma memória positiva dessa fase para as crianças. Na brincadeira, o prazer deve predominar sobre a tensão, promovendo o relaxamento, o surgimento de novas ideias e, consequentemente, o desenvolvimento da criatividade.

Enquanto brinca, a criança também mostra como está organizando a sua realidade, expressando seus conflitos internos - que nem sempre podem ser verbalizados. Dessa forma, a brincadeira é fundamental para que a criança se reconheça e perceba que é parte integrante da sociedade, fortalecendo seus vínculos afetivos e emocionais.

 

Referências:

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b



 

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS


Um jogo é definido como uma atividade em que exista um jogador e regras. E, em sala de aula, por muito tempo foi visto como um passatempo, como uma “enrolação”. Superando essa visão tradicional, propõem-se o jogo como um instrumento de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades matemáticas. Segundo Smole a,


 [...] a dimensão lúdica envolve desafio, surpresa, possibilidade de fazer de novo de querer superar obstáculos iniciais. Esse aspecto lúdico faz do jogo um contexto natural para o surgimento de situações-problema cuja superação exige do jogador alguma aprendizagem e certo esforço na busca por sua solução (p. 12).


Nesse sentido, a autora afirma que o jogo permite o desenvolvimento da autonomia, da autoconfiança, e reduz consequência de erros, permitindo a avaliação das estratégias. Afirma também que é através da interação com outros pares que a criança descentraliza-se, aprende a olhar o que está ao seu redor. 

Pensando no desenvolvimento do raciocínio, Smole afirma que, sem a interação social, a lógica de uma pessoa não se desenvolveria plenamente, porque são nas situações interpessoais que ela se sente obrigada a ser coerente, é em grupo que sentirá a necessidade de pensar naquilo que dirá, que fará, para que possa ser compreendida. Ao sistematizar sua ideia, a autora conclui que “o jogo é uma das formas mais adequadas para que a socialização ocorra e permita aprendizagens”. (Smole a, p. 13).

Para Kamii (apud Alves, 2010), os jogos também podem ser interessantes dentro da sala de aula, uma vez que são prazerosos no cotidiano dos alunos. Segundo a autora, “os jogos em grupos usados em sala de aula, devem ser incentivados não pelo simples fato de ensinar as crianças a jogar, mas sim porque promovem a habilidade de coordenar pontos de vista”. A autora fundamenta-se em Piaget, pesquisador suíço que investigou como se dá o desenvolvimento da inteligência pelos seres humanos, e acredita que os jogos fornecem elementos que devem ser colocados em sala de aula, pois são interessantes e encorajam as crianças a trocar ideias com seus colegas. Segundo Piaget, as crianças de 3 a 6 anos estão no período pré-operatório, e possuem algumas características de pensamento como a irreversibilidade (faz julgamentos perceptuais); a centralização (só se concentra em uma relação, em uma característica); o realismo intelectual, onde a fantasia e a realidade coexistem  e o egocentrismo,  em que a criança se centra no seu eu. O conhecimento, para este autor, é construído pelas interações que a criança faz com o mundo, e é justamente neste aspecto que os jogos desempenham o importante papel de ampliar as relações entre as crianças e seus pares. A inteligência é resultado das características biológicas, das transmissões sociais e do conhecimento adquirido através das experiências físicas e sociais. Assim, Kamii e De Vries (1991), ainda baseadas em Piaget, preferem os jogos grupais e sugerem alguns critérios de escolha das atividades lúdicas em que o jogo deve ser desafiador, propiciar a auto avaliação e permitir participação de todos.

Machado (apud Alves, 2010), afirma que essas atividades proporcionam o gosto e o prazer pelo estudo, são atividades motivadoras que conduzem à investigação de novas técnicas. Para o autor, essas atividades fornecem ao aluno a oportunidade de se tornar sujeito ativo e participante do processo de aprendizagem. O autor esclarece essa defesa quando explicita que o

[...] jogo pode ser um elemento fundamental para a ultrapassagem de uma concepção matemática que condena seu ensino a uma organização rigidamente linear, como se todo conteúdo tivesse que ser estruturado e apresentado de modo fragmentado, passo a passo. (Machado apud Alves, 2010, p. 27).

Os jogos também são importantes para mostrar que o ganhar e o perder fazem parte da vida e que é necessário seguir regras, desenvolver estratégias cada vez mais elaboradas. Solucionar problemas e desafios será também usado na vida. Apesar de todo jogo desenvolver habilidades e possuir regras, o que diferencia o jogo pedagógico do lúdico é a finalidade educativa, o trabalho com conteúdos. Qualquer jogo poderá ser pedagógico se o professor apresentar desenvolvimento de conteúdo e pela sua interação. Mas é preciso um equilíbrio entre o lúdico e o educacional, pois se não houver o lúdico não será jogo, e se só houver o educativo será apenas material didático.

O jogo é excelente para trabalhar qualquer tipo de conteúdo, pois crianças e até adultos participam por inteiro da atividade. Repensam suas ações e seguem uma regra que deve ser executada por todos. No jogo, há quatro etapas para o processo do conhecimento, da aprendizagem:

 
- exploração das matérias e aprendizagem das regras;   

- prática do jogo e construção de estratégias;

-resolução de situações-problemas;

- análise das implicações do jogo.

 

Referências :

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. 6.ed. Campinas: Papirus editora, 2010.      

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Cadernos do Mathema- jogos de matemática de 1° ao 5° ano. Porto Alegre: Artmed, [?]a

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática- matemática de 0a 6. Vol 1.Porto Alegre: Artmed, 2000b